
Episodio 2 - Regole, obiettivi e feedback nei serious game
Un confronto brillante sui serious game tra regole operative, costitutive e implicite, con esempi concreti su obiettivi chiari, feedback immediato e durata dell’apprendimento. L’episodio approfondisce anche il confine tra ricompense pedagogiche e manipolazione, mostrando come il game design debba premiare la competenza più della fortuna.
Chapter 1
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Marco Ferretti
Cioè, ammettiamolo... certi serious game sembrano scritti dall'amministratore di condominio durante una riunione di luglio! Più che giocare ti sembra di leggere il regolamento per l'uso della lavatoia comune...
Giulia Conte
Beh, Marco... per quanto l'immagine della lavatoia renda bene l'idea, c'è un motivo fondamentale se la struttura è così rigida. Ma, ecco, mi chiedo... come si passa da quello che sembra un mero divieto a una vera architettura didattica? Professoressa Marini, come si definiscono formalmente le regole e gli obiettivi in un gioco educativo?
Prof.ssa Alessandra Marini
È una domanda centrale, Giulia. Katie Salen ed Eric Zimmerman, nel loro testo del duemilaquattro, Rules of Play, propongono una classificazione molto utile. Loro distinguono le regole in tre categorie. Le prime sono le regole operative, ovvero le istruzioni pratiche che il giocatore deve conoscere per poter giocare, come tirare un dado o muovere una pedina.
Marco Ferretti
Ah, tipo premere spazio per saltare o trascinare la carta sul tabellone.
Prof.ssa Alessandra Marini
Esatto. Poi ci sono le regole costitutive, che rappresentano la logica matematico formale sottostante, la struttura profonda del sistema che il giocatore spesso non vede direttamente. E infine abbiamo le regole implicite, cioè quel galateo non scritto, come il rispetto dei turni o il non imbrogliare, che garantiscono la socialità del gioco.
Giulia Conte
Capisco... quindi le regole creano lo spazio di scelta. Ma riguardo agli obiettivi? Spesso nei giochi didattici si tende a confondere l'obiettivo primario con quelli secondari. Qual è il criterio per renderli davvero efficaci nell'apprendimento?
Prof.ssa Alessandra Marini
Gli obiettivi primari definiscono la meccanica principale, l'azione cardine senza la quale il gioco non sussiste. Gli obiettivi secondari servono a mantenere viva l'attenzione e arricchire l'esperienza, ma... attenzione, non devono mai diventare un vuoto riempitivo. In un serious game un obiettivo deve essere sempre specifico, raggiungibile e perfettamente integrato nello stile e nell'atmosfera del gioco. E c'è un altro aspetto da considerare: la durata e la persistenza degli obiettivi. Alcuni si raggiungono nel breve termine, altri richiedono un impegno prolungato, pensiamo alla logica di catturali tutti di Pokemon, che tiene il giocatore agganciato per decine di ore. Ma qualunque sia l'orizzonte temporale, la letteratura sui serious game è chiara: un obiettivo ben progettato deve essere Specifico, Misurabile, Accessibile, Rilevante e Temporalmente definito. Solo rispettando questi criteri diventa davvero verificabile, sia per il giocatore che per chi valuta l'apprendimento.
Marco Ferretti
Guarda, mi fai venire in mente un gioco sulla cybersecurity che ho provato il mese scorso. Mi hanno scaraventato in questo sistema senza farmi capire bene cosa dovessi fare... Se dovevo difendere un server o analizzare dei log. Risultato? Ma, alla fine mi sono sentito smarrito, ho provato due cose a caso e ho chiuso tutto dopo cinque minuti. Frustrazione pura.
Giulia Conte
Ed è proprio il rischio di cui parla la letteratura: se l'obiettivo non è chiaro o raggiungibile, l'utente semplicemente abbandona la simulazione.
Marco Ferretti
Però quando la meccanica di feedback funziona è fantastico! Pensate alla super banana di Fruit Ninja! Fai quella combo perfetta, compare questo frutto luccicante con effetti visivi immediati e ti senti subito un dio del gameplay! Cioè, la gratificazione è istantanea!
Giulia Conte
Sì, Marco, però la super banana è un conto... nei giochi educativi però vedo spesso sistemi di punteggio, perdita di vite o punti energia usati in modo molto aggressivo. Mi chiedo, fino a che punto questi rinforzi positivi e negativi aiutano l'apprendimento e quando invece diventano una mera manipolazione psicologica del comportamento?
Prof.ssa Alessandra Marini
È un dubbio etico del tutto legittimo, Giulia. Ma dal punto di vista del game design e della pedagogia, ricompense e punizioni non dovrebbero mai essere concepite come strumenti di condizionamento cieco. In realtà, sono meccaniche di risposta immediata, sia dirette che indirette, con cui il sistema informa il giocatore sullo stato in cui si trova. Ed è qui che entra in gioco anche la componente di abilità e casualità di cui parla Schell nella sua tassonomia del game design: alcune sfide richiedono abilità pura, fisica, mentale o sociale, mentre altre lasciano spazio al caso. Un pizzico di imprevedibilità può catturare l'attenzione del giocatore, ma se il caso prende il sopravvento sulle competenze reali, il rischio è che il gioco smetta di insegnare qualsiasi cosa di verificabile. Nei giochi di sicurezza informatica, ad esempio, se il successo dipendesse solo da un tiro di dado virtuale, il giocatore non imparerebbe davvero a riconoscere una minaccia reale: servono regole che premino la competenza, non la fortuna.
Marco Ferretti
In che senso risposte del sistema?
Prof.ssa Alessandra Marini
Se il giocatore compie un'azione sbagliata e perde punti energia, la punizione funge da feedback per indicare che è entrato in uno stato non desiderato. La ricompensa, al contrario, conferma che la decisione presa è corretta. Servono a guidare la riflessione, non a sottomettere l'utente.
Giulia Conte
Quindi la ricompensa ha valore solo se è legata a una chiara consapevolezza di ciò che si sta imparando, non se è solo un premio luccicante per farci cliccare ancora.
Prof.ssa Alessandra Marini
Precisamente. Regole, obiettivi e sistemi di ricompensa sono gli ingranaggi nascosti della macchina. Se sono progettati in modo coerente, trasformano un'idea educativa astratta in un'esperienza d'uso coinvolgente e dotata di senso. C'è poi un ultimo tassello che spesso si sottovaluta: le condizioni di vittoria. Non tutte le partite finiscono allo stesso modo. In alcuni giochi vince chi arriva primo, in altri ogni giocatore può completare il proprio percorso in autonomia, in altri ancora si vince solo portando a termine una serie di compiti specifici. Nei serious game la scelta della condizione di vittoria non è mai neutra: definisce cosa viene davvero misurato, se la velocità, la correttezza o la capacità di portare a termine un intero processo di apprendimento.
Giulia Conte
Una lezione fondamentale per chiunque voglia progettare serious game... Bisogna sempre mettere al centro la persona che giocherà, guardando oltre la superficie delle meccaniche.