
Episodio 1 - Gamification, Game-Based Learning e Serious Games: le differenze
Un confronto chiaro tra gamification, game-based learning e serious games, con esempi concreti da eLearning, cybersecurity e formazione sanitaria. L’episodio esplora anche il magic circle e perché un buon progetto educativo deve andare oltre badge e classifiche.
Chapter 1
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Marco Ferretti
E, e quindi me lo guardavo e dicevo, beh, ma alla fine un Serious Game che cos'è? Prendi un videogioco normale, ci appiccichi qualche quiz a risposta multipla sulla sicurezza o sulla gestione a ziendale, ed ecco fatto. Facile, no?
Giulia Conte
Ma, ma Marco, scusa, stai facendo un pentolone unico. Stai confondendo la Gamification con il Game Based Learning e con i Serious Games. Sono tre cose concettualmente del tutto diverse, non sono affatto sinonimi.
Prof.ssa Alessandra Marini
Giulia ha perfettamente ragione. Se guardiamo alla tassonomia accademica, la distinzione è netta. La Gamification non consiste nel progettare dei giochi a tutto tondo, ma consiste nello sfruttare le meccaniche ed elementi tipici del gioco per rendere certe attività, nel nostro caso l'eLearning, più motivanti e coinvolgenti. Pensiamo ai plugin di piattaforme come Moodle, dove si aggiungono punti, livelli o badge per stimolare i discenti su contenuti che già esistono. E poi c'è una terza categoria che spesso si confonde con le altre due: il Game-Based Learning. Qui non si aggiungono semplicemente punti a un'attività esistente, come nella Gamification, né si costruisce un prodotto interamente nuovo attorno all'apprendimento, come nei Serious Games. Nel Game-Based Learning si usano giochi già esistenti, anche commerciali, come veicolo per far esercitare gli studenti in scenari non minacciosi, dove possono sbagliare e imparare attraverso la pratica e l'interazione sociale, senza il timore di conseguenze reali.
Marco Ferretti
Ah, ok, ho capito, quindi la Gamification prende una cosa che già esiste, tipo una lezione o un documento, e ci mette sopra un punteggio. E quindi il Game-Based Learning sarebbe, che ne so, giocare ad Assassin's Creed e imparare per sbaglio la storia delle Crociate, perché il gioco non è nato per insegnare, ma te lo ritrovi lì dentro comunque, no? Tipo, nessuno ti mette lì un quiz alla fine del livello, però dopo aver esplorato Gerusalemme per venti ore ti ritrovi a sapere più cose sulla Terza Crociata di quante ne ricordassi dal liceo.
Prof.ssa Alessandra Marini
Esatto. I Serious Games, invece, sono prodotti integrali sviluppati ad hoc, in cui l'apprendimento è il cuore stesso del design. Pensiamo a PASSWORD1234, il videogioco di formazione sulla cybersecurity sviluppato da Learning Solution in collaborazione con Tiny Bull Studios, dove l'utente affronta scenari di minacce informatiche attraverso lo storytelling e la simulazione. Oppure al simulatore clinico Septris della Stanford University, dove devi gestire la cura di pazienti in sepsi in tempo reale. Non sono semplici simulatori travestiti da gioco: rispettano la definizione formale che Salen e Zimmerman danno di gioco, cioè un sistema in cui i giocatori scelgono di impegnarsi in un conflitto artificiale, definito da regole, che porta a un risultato quantificabile. Un gioco vero, seguendo questa definizione, presenta sempre alcuni tratti riconoscibili: obiettivi chiari, regole condivise, un meccanismo di feedback continuo, una componente di competizione o sfida, e soprattutto la partecipazione volontaria di chi gioca. PASSWORD1234 e Septris hanno obiettivi chiari, regole precise, un feedback misurabile sui progressi: è proprio questo che manca quasi sempre nella Gamification pura.
Marco Ferretti
In effetti, ripensando a certi corsi aziendali gamificati che ho seguito, i bollini virtuali e le classifiche ti stimolano per cinque minuti. Poi, se manca una struttura di gioco vera sotto, ti rendi conto che la gratificazione a lungo termine non regge e torna ad essere la solita solfa.
Giulia Conte
Proprio perché la Gamification fa leva su risultati virtuali che spesso non forniscono una gratificazione duratura, specialmente se non sei un utente guidato solo dalla prestazione pura. Se manca il coinvolgimento strutturale di una simulazione completa, la motivazione crolla subito.
Prof.ssa Alessandra Marini
E qui entriamo in un concetto fondamentale dei Game Studies, quello di Magic Circle, o cerchio magico. Fu teorizzato da Johan Huizinga nel 1938 e poi ripreso da Katie Salen ed Eric Zimmerman nel 2004. Il cerchio magico non è solo uno spazio fisico o digitale, ma uno stato mentale in cui il giocatore accetta di entrare per sottostare a regole artificiali, facendo cose che normalmente non farebbe.
Marco Ferretti
Che poi la differenza grandiosa con la vita vera è proprio questa. Nella vita reale mica puoi ricominciare da un checkpoint se fai un disastro con un server o con una diagnosi medica!
Giulia Conte
Giusto, e Huizinga aggiungeva anche che il gioco è un'attività libera e volontaria, che si svolge fuori dalla vita ordinaria, dentro confini di spazio e tempo ben definiti: appena usciamo dal cerchio magico torniamo alla realtà con le sue regole normali.
Prof.ssa Alessandra Marini
Per fortuna! Ma dal punto di vista pedagogico, la costruzione di questo spazio protetto richiede una cura enorme. Bisogna creare abbastanza tensione emotiva da mantenere l'immersione, garantendo al tempo stesso che ci sia un reale trasferimento di competenze applicabili fuori dal gioco. In contesti ad alto rischio come la sanità o la gestione delle emergenze, il fallimento senza conseguenze reali è l'unico modo per sperimentare davvero. La sintesi sta tutta qui: nei Serious Games l'obiettivo educativo non è un'aggiunta superficiale, ma la meccanica di gioco fondamentale. Quando la sfida proposta dal gioco e la competenza dell'utente si bilanciano all'interno del cerchio magico, l'esperienza diventa davvero efficace. Non è un caso che la letteratura, penso alla rassegna di Becker del 2021, insista proprio su questo: gamification, game-based learning e serious games non sono punti diversi della stessa scala di quanto gioco c'è, ma approcci con obiettivi di design radicalmente diversi. Confonderli in fase di progettazione porta quasi sempre a scegliere lo strumento sbagliato per l'obiettivo che si vuole raggiungere. Per questo, quando progettiamo un serious game, la prima domanda da farsi non è quanto sia divertente, ma quale competenza specifica vogliamo che il giocatore porti fuori dal cerchio magico, e come la Gamification, il Game-Based Learning o il Serious Game rispondano in modo diverso a quella stessa domanda. Per questo, ogni volta che sentiamo parlare di gamificare una lezione o un intero corso, vale la pena chiedersi se si sta davvero progettando un'esperienza di apprendimento nuova, oppure se ci si limita ad aggiungere una patina ludica superficiale sopra un contenuto che resta, nella sostanza, identico a prima.
Marco Ferretti
Insomma, la prossima volta che vi propongono un corso con la promessa che vi divertirete, provate a farci caso. Chiedetevi se siete dentro un vero Serious Game o se è solo la solita diapositiva con un badge attaccato sopra. Ci sentiamo alla prossima!