Serious Games: Dalla Teoria alla Pratica
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Episodio 3 - Serious Games e Cybersecurity: dai più piccoli ai professionisti

Episodio 3 - Serious Games e Cybersecurity: dai più piccoli ai professionisti

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This episode explores how serious games can teach cybersecurity at very different levels, from Google Interland’s digital basics for children to more advanced simulations like Targeted Attack: the Game and CyberSecurity Lab. It closes by distilling the key design principles that make these learning games effective for the right audience.

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Chapter 1

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Marco Ferretti

Ciao a tutti e bentornati all'ultimo episodio di questo podcast dedicato ai serious games! Oggi chiudiamo il nostro percorso parlando di un ambito che mi appassiona particolarmente: la cybersecurity. E parto da un'esperienza personale: questa settimana ho provato Google Interland, il gioco pensato da Google per insegnare ai più giovani le basi della sicurezza digitale. Devo dire che mi ha sorpreso, molto più di quanto mi aspettassi da un gioco pensato per un pubblico così giovane.

Giulia Conte

Interland, giusto? Quello con i colori sgargianti e i personaggini stilizzati? Sono un po' scettica, te lo dico subito. Un gioco così "morbido", pensato per bambini dalle elementari alle medie, può davvero insegnare competenze utili contro minacce reali come il phishing o gli attacchi informatici? Non rischia di restare superficiale, una specie di intrattenimento travestito da educazione?

Marco Ferretti

È una domanda legittima, ma lascia che ti spieghi come è strutturato prima di giudicarlo. Interland è un platform game sviluppato da Google e rilasciato nel 2019, diviso in quattro macro-aree, ognuna dedicata a un aspetto specifico della sicurezza online. C'è la Torre del Tesoro, dove i bambini imparano a proteggere le informazioni personali online. C'è il Regno della Gentilezza, che affronta il cyberbullismo insegnando che il web amplifica sia la gentilezza che la negatività, e che per questo conviene diffondere messaggi positivi. C'è la Montagna della Consapevolezza, che insegna a distinguere le informazioni davvero sensibili da quelle condivisibili. E c'è il Fiume della Realtà, dove bisogna usare il buon senso per riconoscere i tentativi di phishing e attraversare le rapide senza cadere nei tranelli.

Giulia Conte

Okay, quindi non è solo estetica: ogni area corrisponde a un obiettivo di apprendimento preciso, non a un livello fine a se stesso. Ma resta il fatto che il target dichiarato è dal livello prescolare fino alla terza media. È un gioco pensato per l'alfabetizzazione digitale di base, non per formare professionisti della sicurezza. Da solo, quindi, non può bastare.

Marco Ferretti

Esatto, ed è proprio per questo che l'abbiamo scelto come punto di partenza dell'episodio, non come unico esempio. Interland viene fornito anche con un lesson plan e delle attività pensate per la classe: è concepito per un contesto educativo strutturato, non per il puro intrattenimento domestico. Ma per capire come lo stesso tema si affronta a un livello di complessità completamente diverso, meglio chiedere a chi la cybersecurity la insegna a livello universitario. Professoressa, lei che esempi porterebbe sul tavolo?

Prof.ssa Alessandra Marini

Con piacere, Marco. Se Interland lavora sull'alfabetizzazione di base, ci sono esempi che alzano decisamente l'asticella. Il primo è "Targeted Attack: the Game", sviluppato dall'azienda Trend Micro. Qui il giocatore non è un bambino che esplora un mondo colorato, ma il CIO di un'organizzazione globale immaginaria chiamata "The Fugle", proprio mentre l'azienda sta per lanciare la prima versione di un'app di pagamento mobile con autenticazione biometrica. Bisogna gestire il team di sicurezza interno, i colleghi del marketing e delle relazioni pubbliche, e naturalmente il CEO, cercando allo stesso tempo di portare il progetto in tempo, nel budget, e di proteggere l'azienda dagli attacchi di concorrenti e malintenzionati che vogliono mettere le mani sui dati.

Giulia Conte

Quindi si passa da "riconosci l'email sospetta" a "gestisci in prima persona le conseguenze organizzative di un attacco reale, con pressioni da ogni reparto dell'azienda". È un salto di prospettiva notevole: da utente finale a decision maker.

Prof.ssa Alessandra Marini

Esattamente, ed è un salto voluto e coerente con il pubblico a cui il gioco si rivolge. Il secondo esempio che porto è CyberSecurity Lab, sviluppato da PBS nell'ambito della serie NOVA Labs. Qui il giocatore veste i panni del CTO di una startup di social networking: nel gioco compaiono piattaforme fittizie con nomi ironici come Einstagram, SnapCat, WattsAmp e Phasebook, e bisogna rinforzare progressivamente le difese contro attacchi sempre più sofisticati, che vanno dalla violazione di password, alla violazione di codice, fino al furto di informazioni riservate. La particolarità è che il gioco non è isolato: è il culmine di un intero percorso di apprendimento composto da una serie di video formativi del NOVA Labs, quindi lo studente arriva alla simulazione finale già preparato dal punto di vista teorico.

Marco Ferretti

Quindi in un solo episodio abbiamo messo a confronto tre livelli completamente diversi di uno stesso tema: Interland per l'alfabetizzazione digitale dei più piccoli, Targeted Attack per la gestione strategica a livello dirigenziale, e CyberSecurity Lab come simulazione tecnica integrata in un percorso formativo più ampio e strutturato.

Giulia Conte

E questo, secondo me, è il punto più interessante di tutto il confronto: lo stesso argomento, la cybersecurity, può diventare un serious game efficace a qualsiasi livello di complessità, purché il design sia calibrato con precisione sul pubblico giusto. Non esiste "il" serious game sulla sicurezza informatica: esistono approcci diversi, pensati per obiettivi e destinatari diversi.

Prof.ssa Alessandra Marini

Ed è un'ottima sintesi per chiudere non solo questo episodio, ma l'intero podcast che abbiamo costruito insieme. Se dovessi individuare i princìpi di design comuni a questi tre esempi così diversi tra loro, ne indicherei tre.

Marco Ferretti

Il primo?

Prof.ssa Alessandra Marini

La coerenza. Un serious game efficace deve avere coerenza interna, cioè gli elementi del gioco devono relazionarsi tra loro in modo logico e prevedibile, e coerenza esterna, cioè il mondo di gioco deve restare allineato agli obiettivi di apprendimento e ai contenuti che vuole trasmettere. Un mondo di gioco incoerente rischia di creare fraintendimenti proprio sui temi che dovrebbe chiarire.

Giulia Conte

Il secondo?

Prof.ssa Alessandra Marini

La chiarezza. Un serious game non deve mai risultare fastidioso o confusionario: obiettivi, regole e feedback devono essere immediatamente comprensibili, altrimenti il giocatore finisce per concentrarsi su "come si gioca" invece che su "cosa sto imparando", vanificando lo scopo educativo.

Marco Ferretti

E il terzo?

Prof.ssa Alessandra Marini

La narrazione contestuale. Che si tratti dei personaggi stilizzati di Interland, del ruolo di CIO in Targeted Attack, o della startup fittizia di CyberSecurity Lab, in tutti e tre i casi il mondo di gioco non è un semplice sfondo decorativo: racconta una storia che crea le circostanze per l'apprendimento, e ogni elemento narrativo è messo al servizio dell'obiettivo didattico, non del semplice intrattenimento.

Marco Ferretti

Coerenza, chiarezza, narrazione contestuale. Mi sembra un ottimo punto fermo per chiudere il nostro viaggio nei serious games: dalla definizione di magic circle e gamification del primo episodio, alle regole, agli obiettivi e alle ricompense del secondo, fino a questi esempi concreti sulla cybersecurity di oggi.

Giulia Conte

Il messaggio che portiamo a casa, credo, è che i serious games non sono un esperimento teorico da lasciare sulla carta accademica: sono strumenti concreti, già usati da aziende come Google e Trend Micro e da enti come PBS, per costruire cittadini digitali più consapevoli, a qualsiasi età e livello di competenza.

Prof.ssa Alessandra Marini

E se qualcuno di voi volesse provare con mano quanto raccontato oggi, il link a Google Interland è nelle note dell'episodio: bastano pochi minuti per capire perché un design curato riesce davvero a insegnare giocando, senza risultare né banale né scoraggiante.

Marco Ferretti

Grazie a tutti per averci seguito in questi tre episodi dedicati ai serious games. È stato un percorso che è partito dalla teoria ed è arrivato fino a esempi molto concreti.

Giulia Conte

Alla prossima, e buon apprendimento a tutti, giocando!